# =========================================================================== # ◆ A1 Scripts ◆ # A1共通処理(RGSS2/RGSS3共用) # # バージョン : 5.40 (2020/06/17) # 作者 : A1 # URL     : http://a1tktk.web.fc2.com/ # --------------------------------------------------------------------------- # 更新履歴   :2011/11/11 Ver1.00 新規作成 #        :2011/12/22 Ver2.00 RGSS3用と同様の処理に変更 #        :2011/12/30 Ver2.10 RGSS3用メソッドを追加 #        :2011/12/30 Ver3.00 RGSS3用共通処理と統合 #        :2011/12/31 Ver3.10 マップチップサーチの仕様を変更 #        :2011/12/31 Ver3.10 拡張通行判定を追加 #        :2012/01/01 Ver3.11 クラス名の取得処理を追加 # :2012/01/02 Ver3.20 配列を考慮したsplit処理を追加 # :2012/01/02 Ver3.20 配列の全ての要素を整数にする処理を追加 # :2012/01/02 Ver3.30 注釈の処理の仕様を変更 # :2012/01/02 Ver3.40 「前のイベントコマンドの取得」を追加 # :2012/01/03 Ver3.50 「フレーム更新」を追加 # :2012/01/04 Ver3.60 「指定のウィンドウが開いている間ウェイト」追加 # :2012/01/04 Ver3.70 RGSS2用処理見直し # :2012/01/05 Ver3.80 注釈文字列にエスケープコマンド対応 # :2012/01/05 Ver3.80 多次元配列を考慮したsplit処理を追加 # :2012/01/05 Ver3.80 注釈にスクリプト処理機能を追加 # :2012/01/10 Ver3.90 文字縁取り描画を追加 # :2012/01/11 Ver4.00 テキストビットマップのキャッシュを追加 # :2012/01/13 Ver4.01 「タイルセットの変更」ができなくなる不具合を修正 # :2012/01/14 Ver4.10 split処理を強化 # :2012/01/14 Ver4.20 空白を含む注釈コマンドに対応 # :2012/01/14 Ver4.21 split処理の不具合を修正 # :2012/01/21 Ver4.30 メモの内容を取得する関数を追加 # :2012/01/24 Ver4.40 メモの内容を取得する関数を追加 # :2012/01/24 Ver4.50 メモの内容を取得する関数を追加 # :2020/06/05 Ver5.00 黒背景ウィンドウ作成のメソッドを共通化 # :2020/06/05 Ver5.00 横方向選択ウィンドウのスクロール機能を追加 # :2020/06/09 Ver5.10 注釈の実行にevalを対応 # :2020/06/12 Ver5.20 位置を右揃えて描画追加 # :2020/06/12 Ver5.20 シーン切替先を変更するハッシュを追加 # :2020/06/14 Ver5.30 暗号化アーカイブ検索を追加 # :2020/06/17 Ver5.40 顔グラフィックの描画(サイズ指定)追加 # --------------------------------------------------------------------------- # 設置場所 #  なるべく上の方 # # 必要スクリプト # なし #============================================================================== $imported = {} if $imported == nil $imported["A1_Common_Script"] = 5.40 #============================================================================== # ■ Kernel #============================================================================== module Kernel #-------------------------------------------------------------------------- # ○ RGSSのバージョン取得 #-------------------------------------------------------------------------- def rgss_version return 3 if defined? Graphics.play_movie return 2 if defined? Graphics.resize_screen return 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コモンスクリプトのバージョン取得 #-------------------------------------------------------------------------- def common_version $imported["A1_Common_Script"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コモンスクリプトのバージョンが古い #-------------------------------------------------------------------------- def old_common_script(script_name, version) msgbox("#{script_name}にはA1共通スクリプトVer#{version}以上が必要です") end end #============================================================================== # ■ A1_System #============================================================================== module A1_System end #============================================================================== # ■ A1_System::CommonModule #============================================================================== class A1_System::CommonModule #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 定数 #-------------------------------------------------------------------------- TWOBYTE_LIST = { " " => " ", "=" => "=", ":" => ":" } #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize define_command define_scene end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 変換対象の全角文字を半角に置換 #-------------------------------------------------------------------------- def replace_twobyte(str) for key in TWOBYTE_LIST.keys str.gsub!(key) {TWOBYTE_LIST[key]} end return str end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ マイナスが含まれている文字列を数値にする #-------------------------------------------------------------------------- def minus_to_i(s) if s[0,0] == "-" s.gsub!("-","") return s.to_i * -1 else return s.to_i end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ミリ秒単位の現在時間 #-------------------------------------------------------------------------- def now_usec now = Time.now hour = now.hour * 60 * 60 min = now.min * 60 sec = now.sec msec = (now.usec / 1000.0).round return (hour + min + sec) * 1000 + msec end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ イベントリストの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_event_list(code, indent, parameters) list = RPG::EventCommand.new list.code = code list.indent = indent list.parameters = parameters return list end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メソッド呼び出し #-------------------------------------------------------------------------- def send_method(method_name) return send(method_name) if respond_to?(method_name) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクトの型を判断してStringならエンコード #-------------------------------------------------------------------------- def encoding_string(obj) obj.force_encoding("UTF-8") if obj.is_a?(String) return obj end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メモの内容から必要な情報を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def note_data(note, key) result = [] note.each_line {|line| next unless line =~ /<#{key}\s+(\S*)>|<#{key}>/ return true unless $1 data = $a1_common.replace_twobyte($1).split(" ") for st in data result.push(st) end } return false if result.empty? return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メモの内容からハッシュを作成 #-------------------------------------------------------------------------- def note_data_hash(note, key, data_default = nil, default = {}, ret = {}) list = note_data_split(note, key) return default if list.empty? tmp_ret = {} list.each {|data| tmp_ret = note_data_hash_array(data, tmp_ret, data_default) } tmp_ret.each_pair {|key, value| reverse_one_array(ret, key, value) } return ret end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 要素数1の配列を単項目にする #-------------------------------------------------------------------------- def reverse_one_array(ret, key, value) return ret[key] = value[0] if value.size == 1 ret[key] = value end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メモの内容からハッシュの配列を作成 #-------------------------------------------------------------------------- def note_data_hash_array(data, ret, data_default) ret[data[0]] ||= [] ret[data[0]].push(data[1] ? data[1] : data_default) return ret end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メモの内容からカンマ区切りの多元配列を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def note_data_split(note, key, default = [], ret = []) data = note_data(note, key) return default unless data.is_a?(Array) data.each {|str| ret.push(convert_integer_from_array(split_array(str)))} return ret end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 配列の内容から数値があれば変換 #-------------------------------------------------------------------------- def convert_integer_from_array(data, ret = []) data.each {|str| ret.push(convert_integer(str))} return ret end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 数値があれば変換 #-------------------------------------------------------------------------- def convert_integer(str) return $1.to_i if str =~ /(^[-]?[0-9]+$)/ return $1.to_f if str =~ /(^-?\d+\.?\d*$)/ str.is_a?(Array) ? convert_integer_from_array(str) : str end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メモの内容から単項目の数値を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def note_data_one_value(note, key, default) data = note_data(note, key) return data[0].to_i if data.is_a?(Array) return default end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メモの内容から単項目の数値を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def note_data_one_flort(note, key, default) data = note_data(note, key) return data[0].to_f if data.is_a?(Array) return default end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メモの内容から単項目を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def note_data_one(note, key, default) data = note_data(note, key) return data[0] if data.is_a?(Array) return default end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メモの内容からカンマ区切りの文字列を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def note_data_array_str(note, key, default) data = note_data(note, key) return data[0].split(",") if data.is_a?(Array) return default end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ メモの内容からカンマ区切りの数値を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def note_data_array_value(note, key, default) data = note_data(note, key) return default unless data.is_a?(Array) return convert_integer_from_array(split_array(data[0])) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ カンマ区切りの文字列メモを変換 #-------------------------------------------------------------------------- def note_data_array(note, key, type, default = nil, through = true) ret = [] default.each {|dat| ret.push(dat)} if default != nil data = note_data(note, key) return ret unless data.is_a?(Array) data = data[0].split(",") for d in data next if ret.include?(d) if through ret.push(d.to_i) if type.is_a?(Integer) ret.push(d) if type.is_a?(String) end return ret end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ディレクトリの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def make_directory(dir_name) Dir::mkdir(dir_name) unless FileTest.exist?(dir_name) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コマンドリスト #-------------------------------------------------------------------------- def make_command(command, src = "", dect = "") src.gsub!("/","\\") dect.gsub!("/","\\") cmd = "#{command} \"#{src}\" \"#{dect}\"" return cmd end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 素材の拡張子を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def material_ext(directory, file, direct = false) exts = [] exts = [".png",".bmp",".jpg"] if directory =~ /(.*)Graphics\/(.*)/ exts = [".mid",".ogg",".wav",".mp3",".wma"] if directory =~ /(.*)Audio(.*)/ find_file = sprintf("%s%s", directory, file) unless direct find_file = file if direct for ext in exts return ext if File.exist?(sprintf("%s%s", find_file, ext)) end return nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 素材が存在するかチェック #-------------------------------------------------------------------------- def material_exist?(directory, file, direct = false) return false if material_ext(directory, file, direct) == nil return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ファイルコピー #-------------------------------------------------------------------------- def copy_file(src, dest) srcFile = File.open( src, "rb" ) dstFile = File.open( dest, "wb" ) dstFile.write( srcFile.read ) srcFile.close dstFile.close end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ファイルの存在を確認してファイルコピー #-------------------------------------------------------------------------- def material_copy(src, dest, directory) ext = material_ext(directory, src, true) copy_file( src + ext, dest + ext ) if ext != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 配列からAudioを作成 #-------------------------------------------------------------------------- def set_audio(sound, kind) case kind when "BGM"; audio = RPG::BGM.new when "BGS"; audio = RPG::BGS.new when "ME"; audio = RPG::ME.new when "SE"; audio = RPG::SE.new end audio.name = sound[0] audio.volume = sound[1] audio.pitch = sound[2] return audio end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 既に準拠識別子を持っているかチェック #-------------------------------------------------------------------------- def chk_rtp(file_name, default) return "" if file_name =~ /^VX_.*/ return "" if file_name =~ /^XP_.*/ return "" if file_name =~ /^2000_.*/ return "" if file_name =~ /^2003_.*/ return default end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 先頭の $ を切り出す #-------------------------------------------------------------------------- def one_character(file_name) return file_name unless file_name[0] == "$" tmp = file_name.clone tmp[0] = "" return tmp end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 配列を入れ替える #-------------------------------------------------------------------------- def change_array(array, index1, index2) tmp = array[index1] array[index1] = array[index2] array[index2] = tmp return array end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 移動ルートの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_move_route(repeat, skippable, wait, list) move_route = RPG::MoveRoute.new move_route.repeat = repeat move_route.skippable = skippable move_route.wait = wait move_route.list = list move_route.list.push(RPG::MoveCommand.new(0,[])) return move_route end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 移動ルートコマンドの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_move_command(code, parameters) list = RPG::MoveCommand.new list.code = code list.parameters = parameters return list end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ インタプリタ起動用リストの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_list(code, indent, parameters) list = RPG::EventCommand.new list.code = code list.indent = indent list.parameters = parameters return list end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ クラス名の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def class_name(class_instance) return class_instance.to_s.split(":")[0].gsub("#<","") end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 配列を考慮したsplit #-------------------------------------------------------------------------- def split_array(str) str = convert_escape_characters(str) ret = [] tmp_array = str.split(",") return strip_array_str(tmp_array) unless str.include?("[") tmp_str = "" tmp_array.each {|s| if char_in_str(s, "[", "]") && tmp_str.empty? ret.push(s) unless s =~ /^\[/ ret.push([s[1...s.size-1]]) if s =~ /^\[/ else tmp_str = "#{tmp_str}#{s}," if char_in_str(tmp_str, "[", "]") unless tmp_str =~ /^\[/ ret.push(tmp_str[0...tmp_str.size-1]) tmp_str = "" else tmp_str = tmp_str[1...tmp_str.size-2] tmp_str = split_array(tmp_str) if tmp_str.include?("[") tmp_str = tmp_str.split(",") if tmp_str.include?(",") ret.push(tmp_str) if tmp_str.is_a?(Array) ret.push([tmp_str]) if !tmp_str.is_a?(Array) tmp_str = "" end end end } return strip_array_str(ret) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 配列の中の文字列の先頭と末尾の空白を除去 #-------------------------------------------------------------------------- def strip_array_str(array, ret = []) array.each {|str| ret.push(strip_array_str(str)) if str.is_a?(Array); next if str.is_a?(Array); ret.push(str.strip) } return ret end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 文字列の中に文字が何文字含まれているか調べて同数ならtrueを返す #-------------------------------------------------------------------------- def char_in_str(str, c1, c2) num1 = 0 num2 = 0 (0...str.size).each {|i| num1 += 1 if str[i] == c1; num2 += 1 if str[i] == c2 } return num1 == num2 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 制御文字の変換 #-------------------------------------------------------------------------- def convert_escape_characters(text) result = text.to_s.clone result.gsub!(/\\/) { "\e" } result.gsub!(/\e\e/) { "\\" } result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] } result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] } result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) } result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) } result.gsub!(/\eG/i) { Vocab::currency_unit } loop { result = result.sub(/(.+?)<\/s>/i) { eval($1) }; break unless $1 } result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクター n 番の名前を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def actor_name(n) actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil actor ? actor.name : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パーティメンバー n 番の名前を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def party_member_name(n) actor = n >= 1 ? $game_party.members[n - 1] : nil actor ? actor.name : "" end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 配列を全て整数にする #-------------------------------------------------------------------------- def params_to_i(params) ret = [] params.each {|param| ret.push(param.to_i)} return ret end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 注釈コマンド定義 #-------------------------------------------------------------------------- def define_command @cmd_108 = {} end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 注釈コマンド定義取得 #-------------------------------------------------------------------------- def cmd_108 @cmd_108 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 差し替えscene定義 #-------------------------------------------------------------------------- def define_scene @change_scene = {} end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 差し替えscene #-------------------------------------------------------------------------- def change_scene @change_scene end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 文字の幅と高さを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def text_size(font, size, text) bitmap = Cache.system("") bitmap.font.name = font bitmap.font.size = size tw = bitmap.text_size(text).width th = bitmap.text_size(text).height bitmap.dispose return [tw, th] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 文字の幅を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def text_width(font, text) texts = text.split("\n") @max_width = 0 texts.each {|text| width = text_size(font.name, font.size, text)[0] @max_width = @max_width < width ? width : @max_width } return @max_width end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 配列中の最小配列を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def arrays_min_size(arrs) return [] unless arrs min_arr = [] arrs.each {|arr| min_arr = arr if arr.size < min_arr.size || min_arr.empty? } return min_arr end end #============================================================================== # ■ FileCheck #============================================================================== module FileCheck #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 画像ファイルの検索 #-------------------------------------------------------------------------- def self.bitmap_exist?(filename) tmp_bitmap = Bitmap.new(filename) rescue return $!.class != Errno::ENOENT else tmp_bitmap.dispose return true end end #============================================================================== # ◆ RGSS3用処理 #============================================================================== if rgss_version == 3 #============================================================================== # ■ Cache #------------------------------------------------------------------------------ #  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール # です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部 # のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト # を返すようになっています。 #============================================================================== module Cache #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ネームウィンドウ用ビットマップの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.name_bitmap(name) return load_name_bitmap(name) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 名前bitmapの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_name_bitmap(name) @cache ||= {} key = [name, "common"] return @cache[key] if include?(key) # 計算用ダミービットマップ bitmap = Cache.system("") bitmap.font.name = A1_System::NameWindow::NAME_FONT bitmap.font.size = 16 tw = bitmap.text_size(name).width + 8 # ビットマップ作成 bitmap = Bitmap.new(tw, bitmap.font.size + 4) bitmap.font.name = A1_System::NameWindow::NAME_FONT bitmap.font.size = 16 bitmap.font.color = Color.new(255,255,255) bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name, 1) @cache[key] = bitmap return @cache[key] end end #============================================================================== # ■ SceneManager #------------------------------------------------------------------------------ #  シーン遷移を管理するモジュールです。たとえばメインメニューからアイテム画面 # を呼び出し、また戻るというような階層構造を扱うことができます。 #============================================================================== module SceneManager #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エイリアス用特異メソッド #-------------------------------------------------------------------------- class << self alias :a1_common_sm_call :call end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ 呼び出し #-------------------------------------------------------------------------- def self.call(scene_class, use_change = true) change_scene = $a1_common.change_scene[scene_class] scene_class = change_scene ? change_scene : scene_class if use_change a1_common_sm_call(scene_class) end end #============================================================================== # ■ RPG::Tileset #============================================================================== class RPG::Tileset #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 拡張通行判定 #-------------------------------------------------------------------------- def ex_flags @ex_flags ||= Table.new(8192) return @ex_flags end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 拡張通行判定初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def init_ex_flags @ex_flags = Table.new(8192) end end #============================================================================== # ■ Game_Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、 # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。 #============================================================================== class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ オブジェクト初期化 # depth : ネストの深さ #-------------------------------------------------------------------------- alias a1_common_gi_rgss3_initialize initialize def initialize(depth = 0, sub_interpreter = false) @sub_interpreter = sub_interpreter a1_common_gi_rgss3_initialize(depth) end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ メッセージ表示がビジー状態の間ウェイト #-------------------------------------------------------------------------- alias a1_common_gi_wait_for_message wait_for_message def wait_for_message return if @sub_interpreter a1_common_gi_wait_for_message end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ イベントコマンドの実行(ダイレクト) #-------------------------------------------------------------------------- def direct_execute_command(code, params) @params = params method_name = "command_#{code}" send(method_name) if respond_to?(method_name) end end #============================================================================== # ■ Window_Message #------------------------------------------------------------------------------ #  文章表示に使うメッセージウィンドウです。 #============================================================================== class Window_Message < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ 通常文字の処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias a1_common_wm_process_normal_character process_normal_character def process_normal_character(c, pos) wait_for_one_character_before a1_common_wm_process_normal_character(c, pos) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 一文字出力前のウェイト #-------------------------------------------------------------------------- def wait_for_one_character_before end end #============================================================================== # ■ RPG::Map #============================================================================== class RPG::Map #-------------------------------------------------------------------------- # ○ マップチップを調べるか判定する #-------------------------------------------------------------------------- def search_map_chip? return true if $a1_common.note_data(self.note, "マップチップサーチ") return false end end #============================================================================== # ■ Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ #  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。 # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。 #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ セットアップ #-------------------------------------------------------------------------- alias a1_common_gm_setup setup def setup(map_id) a1_common_gm_setup(map_id) setup_tileset map_chip_search if search_map_chip? end #-------------------------------------------------------------------------- # ★ タイルセットの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def tileset setup_tileset unless @tileset && @now_tileset_id == @tileset_id return @tileset end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ タイルセットのセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def setup_tileset @tileset = $data_tilesets[@tileset_id].clone @tileset.flags = $data_tilesets[@tileset_id].flags.clone @now_tileset_id = @tileset_id end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ マップチップを調べるか判定する #-------------------------------------------------------------------------- def search_map_chip? return @map.search_map_chip? end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 指定座標の全レイヤーのフラグ判定(イベント含む) #-------------------------------------------------------------------------- def all_tiles_flag?(x, y, bit) all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.flags[tile_id] & bit != 0 } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定(イベント含む) #-------------------------------------------------------------------------- def all_tiles_flag_ex?(x, y, bit) all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定 #-------------------------------------------------------------------------- def layered_tiles_flag_ex?(x, y, bit) layered_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 地形タグの取得(イベント含む) #-------------------------------------------------------------------------- def terrain_tag_all_tailes(x, y) return 0 unless valid?(x, y) all_tiles(x, y).each do |tile_id| tag = tileset.flags[tile_id] >> 12 return tag if tag > 0 end return 0 end end #============================================================================== # ■ DataManager #------------------------------------------------------------------------------ #  データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。ゲームで使用する # ほぼ全てのグローバル変数はこのモジュールで初期化されます。 #============================================================================== module DataManager #-------------------------------------------------------------------------- # ○ エイリアス用特異メソッド #-------------------------------------------------------------------------- class << self alias :a1_common_create_game_objects :create_game_objects end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.create_game_objects $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new a1_common_create_game_objects end end #============================================================================== # ■ Scene_Base #------------------------------------------------------------------------------ #  ゲーム中の全てのシーンのスーパークラスです。 #============================================================================== class Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ フレーム更新(基本) #-------------------------------------------------------------------------- alias a1_common_sb_update_basic update_basic def update_basic a1_common_sb_update_basic $a1_common.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 指定のウィンドウが開いている間ウェイト #-------------------------------------------------------------------------- def wait_for_window_open(window) update_basic until window.openness == 0 end end #============================================================================== # ■ Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。 #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ★ 制御文字の事前変換 # 実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。 # 文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。 #-------------------------------------------------------------------------- def convert_escape_characters(text) return $a1_common.convert_escape_characters(text) end #-------------------------------------------------------------------------- # ★ 歩行グラフィックの描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_character(character_name, character_index, x, y, enabled = true) return unless character_name bitmap = Cache.character(character_name) sign = character_name[/^[\!\$]./] if sign && sign.include?('$') cw = bitmap.width / 3 ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 12 ch = bitmap.height / 8 end n = character_index src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch) contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, enabled ? 255 : 64) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 歩行グラフィックの描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_character_head(character_name, character_index, x, y, opacity = 255) return unless character_name bitmap = Cache.character(character_name) sign = character_name[/^[\!\$]./] if sign && sign.include?('$') cw = bitmap.width / 3 ch = bitmap.height / 4 else cw = bitmap.width / 12 ch = bitmap.height / 8 end n = character_index src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch / 1.4) contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 背景ビットマップの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_back_bitmap(back_opacity = 160, gradient_height = 16) @back_bitmap = Bitmap.new(width, height) rect1 = Rect.new(0, 0, width, gradient_height) rect2 = Rect.new(0, gradient_height, width, height - gradient_height * 2) rect3 = Rect.new(0, height - gradient_height, width, gradient_height) color1 = back_color(back_opacity) color2 = back_color(0) @back_bitmap.gradient_fill_rect(rect1, color2, color1, true) @back_bitmap.fill_rect(rect2, color1) @back_bitmap.gradient_fill_rect(rect3, color1, color2, true) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 背景色 1 の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def back_color(back_opacity) Color.new(0, 0, 0, back_opacity) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 背景スプライトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_back_sprite @back_sprite = Sprite.new @back_sprite.x = self.x @back_sprite.y = self.y @back_sprite.bitmap = @back_bitmap @back_sprite.visible = false @back_sprite.z = z - 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias a1_common_wb_update update def update a1_common_wb_update update_back_sprite end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 背景スプライトの更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_back_sprite return unless @back_sprite @back_sprite.visible = true @back_sprite.opacity = openness @back_sprite.update end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ 解放 #-------------------------------------------------------------------------- alias a1_common_wb_dispose dispose def dispose a1_common_wb_dispose dispose_back_bitmap dispose_back_sprite end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 背景ビットマップの解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_back_bitmap return unless @back_bitmap @back_bitmap.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 背景スプライトの解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_back_sprite return unless @back_sprite @back_sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # 〇 現在値を描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_current_values(x, y, width, current, max, color1, color2) change_color(color1) xr = x + width draw_text(xr - 40, y, 42, line_height, current, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # 〇 HP の描画(現在値のみ) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_current_hp(actor, x, y, width = 124) draw_gauge(x, y, width, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2) change_color(system_color) draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a) draw_current_values(x, y, width, actor.hp, actor.mhp, hp_color(actor), normal_color) end #-------------------------------------------------------------------------- # 〇 文字の横幅を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def calc_text_width(text) bitmap = Cache.name_bitmap(text) return bitmap.width end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 位置を右揃えて描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_right(x1, y, height, max_char, text, char1 = nil, char2 = nil) char_width = char1 ? calc_text_width(char1) : 0 text_width = calc_text_width(max_char) x2 = x1 + char_width x3 = x2 + text_width draw_text(x1, y, char_width, height, char1) if char1 draw_text(x2, y, text_width, height, text, 2) draw_text(x3, y, char_width, height, char2) if char2 end #-------------------------------------------------------------------------- # 〇 顔グラフィックの描画(サイズ指定) # enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_face_with_size(face_name, face_index, x, y, width, height, enabled = true) bitmap = Cache.face(face_name) rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96 + (96 - height) / 2, width, height) contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha) bitmap.dispose end end #============================================================================== # ■ Window_Selectable #------------------------------------------------------------------------------ #  カーソルの移動やスクロールの機能を持つウィンドウクラスです。 #============================================================================== class Window_Selectable < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ カーソル位置が画面内になるようにスクロール #-------------------------------------------------------------------------- alias a1_common_wb_ensure_cursor_visible ensure_cursor_visible def ensure_cursor_visible return a1_common_wb_ensure_cursor_visible unless horizontal? self.left_col = col if col < left_col self.right_col = col if col > right_col end #-------------------------------------------------------------------------- # 〇 1 ページに表示できる列数の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def page_col_max (width - padding - padding_bottom) / item_width end #-------------------------------------------------------------------------- # 〇 末尾の列の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def right_col left_col + page_col_max - 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # 〇 末尾の列の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def right_col=(col) self.left_col = col - (page_col_max - 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # 〇 現在の列の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def col index / row_max end #-------------------------------------------------------------------------- # 〇 先頭の列の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def left_col ox / item_width end #-------------------------------------------------------------------------- # 〇 先頭の列の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def left_col=(col) col = 0 if col < 0 col = col_max - 1 if col > col_max - 1 self.ox = col * item_width end end #============================================================================== # ◆ RGSS2用処理 #============================================================================== elsif rgss_version == 2 #============================================================================== # ■ Window #============================================================================== class Window #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウが開いている? #-------------------------------------------------------------------------- def open? return self.openness == 255 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウが閉じている? #-------------------------------------------------------------------------- def close? return self.openness == 0 end end #============================================================================== # ■ Cache #------------------------------------------------------------------------------ #  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール # です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部 # のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト # を返すようになっています。 #============================================================================== module Cache #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キャッシュ存在チェック #-------------------------------------------------------------------------- def self.include?(key) @cache[key] && !@cache[key].disposed? end end #============================================================================== # ■ Game_Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、 # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。 #============================================================================== class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # 〇 注釈 #-------------------------------------------------------------------------- def command_108 @comments = [@params[0]] while next_event_code == 408 @index += 1 @comments.push(@list[@index].parameters[0]) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ★ イベントコマンドの実行 #-------------------------------------------------------------------------- def execute_command return rgss3_execute_command unless @index >= @list.size-1 command_end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ RGSS3風「イベントコマンドの実行」 #-------------------------------------------------------------------------- def rgss3_execute_command command = @list[@index] @params = command.parameters @indent = command.indent method_name = "command_#{command.code}" send(method_name) if respond_to?(method_name) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 次のイベントコマンドのコードを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def next_event_code @list[@index + 1].code end end #============================================================================== # ■ Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ #  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。 # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。 #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ○ マップチップを調べるか判定する #-------------------------------------------------------------------------- def search_map_chip? return $data_map_infos[@map_id].name =~ /\[サーチ\]/ end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 指定座標に存在するタイル扱いイベント(すり抜け以外)の配列取得 #-------------------------------------------------------------------------- def tile_events_xy(x, y) @tile_events.select {|event| event.pos_nt?(x, y) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ タイル扱いイベントの配列をリフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_tile_events @tile_events = @events.values.select {|event| event.tile? } end end #============================================================================== # ■ Game_Character #------------------------------------------------------------------------------ #  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event # クラスのスーパークラスとして使用されます。 #============================================================================== class Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # ○ タイル判定 #-------------------------------------------------------------------------- def tile? @tile_id > 0 && @priority_type == 0 end end #============================================================================== # ■ Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ #  タイトル画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ データベースのロード #-------------------------------------------------------------------------- alias a1_common_st_load_database load_database def load_database a1_common_st_load_database $data_map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata") end #-------------------------------------------------------------------------- # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias a1_common_st_create_game_objects create_game_objects def create_game_objects $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new a1_common_st_create_game_objects end end #============================================================================== # ◆ RGSS用処理 #============================================================================== elsif rgss_version == 1 end #============================================================================== # ■ Cache #------------------------------------------------------------------------------ #  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール # です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部 # のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト # を返すようになっています。 #============================================================================== module Cache #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 拡大縮小したビットマップのロード #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_resize_bitmap(load_path, key, resize = nil) @cache ||= {} key = load_path if key == nil return @cache[key] if include?(key) @cache[key] = Bitmap.new(load_path) return @cache[key] if resize == nil return @cache[key] if @cache[key].width == resize[0] and @cache[key].height == resize[1] info = calc_size(resize, key) return resize_bitmap(@cache[key], info[0], info[1], key) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 拡大縮小した色相変化済みビットマップを作成/取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_resize_hue_changed_bitmap(load_path, path, hue, resize) key = [path, hue] return @cache[key] if include?(key) @cache[key] = load_resize_bitmap(load_path, path, resize).clone @cache[key].hue_change(hue) return @cache[key] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ リサイズするサイズを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.calc_size(resize, key) width = resize[0] width = @cache[key].width * width.abs if width < 0 height = resize[1] height = @cache[key].height * height.abs if height < 0 height = Integer(@cache[key].height * (width.to_f / @cache[key].width.to_f)) if height == 0 return [width, height] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ビットマップの拡大縮小 #-------------------------------------------------------------------------- def self.resize_bitmap(bitmap, width, height, key) resize = Bitmap.new(width, height) resize.stretch_blt(resize.rect, bitmap, bitmap.rect) @cache[key] = resize return resize end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ テキストビットマップの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.text_picture(text, font) load_text_bitmap(text, font) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フォントのキーを作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_font_key(text, font) [text, font.name, font.size, font.bold, font.italic, font.outline, font.shadow, font.color.to_s, font.out_color.to_s] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ テキストビットマップの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_text_bitmap(text, font) @cache ||= {} key = make_font_key(text, font) return @cache[key] if include?(key) # 計算用ダミービットマップ bitmap = Cache.system("") bitmap.font = font tw = bitmap.text_size(text).width + 8 # ビットマップ作成 bitmap = Bitmap.new(tw, bitmap.font.size + 4) bitmap.font = font bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, text, 1) @cache[key] = bitmap return @cache[key] end end #============================================================================== # ■ Game_Interpreter #------------------------------------------------------------------------------ #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、 # Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。 #============================================================================== class Game_Interpreter #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 注釈 #-------------------------------------------------------------------------- alias a1_common_command_108 command_108 def command_108 a1_common_command_108 proc_comment(@comments) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 注釈の処理 #-------------------------------------------------------------------------- def proc_comment(comments) param = "" comments.each {|comment| param += comment } params = param.sub(/^(\S+)/, "") command = $1 comment_parameters = $a1_common.split_array(params) if params check_comment_eval(comment_parameters) proc_comment_command(command, comment_parameters) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コメント内のeval(@[])を確認 #-------------------------------------------------------------------------- def check_comment_eval(params) params.each_with_index {|param, i| extraction_comment_eval(param, params, i) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コメント内のeval(@[])を抽出 #-------------------------------------------------------------------------- def extraction_comment_eval(param, params, index) eval_command = $1 if param =~ /^\@\[(\S+)\]/ return unless eval_command params[index] = proc_comment_eval(eval_command) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ コメント内のeval(@[])を実行 #-------------------------------------------------------------------------- def proc_comment_eval(eval_command) return eval(eval_command) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 注釈の実行 #-------------------------------------------------------------------------- def proc_comment_command(command, params) cmd_108 = $a1_common.cmd_108[command] method(cmd_108).call(params) if cmd_108 != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 前のイベントコマンドを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def prev_event @list[@index - 1] end end #============================================================================== # ■ Game_Map #------------------------------------------------------------------------------ #  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。 # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。 #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 全マップチップを調べる #-------------------------------------------------------------------------- def map_chip_search tileset.init_ex_flags (0...@map.data.xsize).each {|x| map_chip_search_y(x) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ x座標にあるy座標のマップチップを調べる #-------------------------------------------------------------------------- def map_chip_search_y(x) (0...@map.data.ysize).each {|y| map_pos_proc(x, y); map_chip_search_z(x, y) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ x,y座標にあるz座標のマップチップを調べる #-------------------------------------------------------------------------- def map_chip_search_z(x, y) (0...@map.data.zsize).each {|z| map_chip_proc(x, y, z) } tile_events_xy(x, y).collect {|ev| tile_event_proc(ev.tile_id) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 座標に対して処理を行う #-------------------------------------------------------------------------- def map_pos_proc(x, y) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ マップチップに対して処理を行う #-------------------------------------------------------------------------- def map_chip_proc(x, y, z) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ タイルのイベントに対して処理を行う #-------------------------------------------------------------------------- def tile_event_proc(tile_id) end end #============================================================================== # ■ Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。 #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 入力を受け付けるか? #-------------------------------------------------------------------------- def can_input? @can_input end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 入力受け付け設定 #-------------------------------------------------------------------------- def can_input=(flag) @can_input = flag end end #============================================================================== # ■ Bitmap #============================================================================== class Bitmap #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 文字縁取り描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128)) shadow = self.font.shadow b_color = self.font.color.dup font.shadow = false font.color = color draw_text(x + 1, y, width, height, str, align) draw_text(x - 1, y, width, height, str, align) draw_text(x, y + 1, width, height, str, align) draw_text(x, y - 1, width, height, str, align) font.color = b_color draw_text(x, y, width, height, str, align) font.shadow = shadow end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 文字縁取り描画の矩形を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128)) draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color) end end